متاورس

آیا متاورس جهش بزرگ دنیای اینترنت خواهد بود؟

در سال 2007، تقریباً یک میلیون نفر به شبکه مجازی Second Life هجوم آوردند تا بتوانند واقعیت جایگزین سه بعدی مبتنی بر وب را تجربه کنند. این شبکه به کاربران اجازه می‌داد تا با آدمک‌های کارتونی و قابل شخصی‌سازی خود به نام آواتار در محیط پرسه بزنند و از طیف وسیعی از فعالیت‌ها لذت ببرند.

آن‌ها می‌توانستند به سخنرانی‌های زنده گوش دهند، لباس‌های مجازی و واقعی را در فروشگاه بخرند، از نسخه بازسازی‌شده‌ی مکان‌های دیدنی معروف بازدید کنند، و حتی املاک دیجیتالی را معامله کنند. پس از مبادله دلارهای واقعی با دلارهای دیجیتالی Second Life، کاربران 100 میلیون دلار در سال برای خریدهای مجازی در این شبکه خرج می‌کردند که بیشتر آن مربوط به املاک و مستغلات بود. فیلیپ روزدیل، بنیان‌گذار Second Life، ارزش استارت‌آپ خود را به 100 میلیون دلار رساند و موفق به جذب بیش از 30 میلیون دلار سرمایه شد. یکی از سرمایه‌گذاران Second Life، جف بزوس بود.

برای مدتی، Second Life همانند متاورس به نظر می‌رسید. ایده‌ای انقلابی برای یک دنیای سه بعدی همانند توصیف رمان‌های علمی تخیلی دهه 1990. اما این محبوبیت چندان به طول نینجامید و سال 2007 اوج محبوبیت Second Life بود. بعد از آن، تعداد کاربران این شبکه به دلیل ضعف‌های گرافیکی و مشکلات اتصال، به صورت پیوسته کاهش یافت. همچنین ظهور یک بستر جدید برای ارتباط آنلاین، یعنی فیسبوک، ضربه محکمی به Second Life زد. در حالی که Second Life امروزه با 600 هزار کاربر فعال است، فیسبوک 2.9 میلیارد کاربر دارد.

دوران پس از Second Life

به تازگی یک میلیاردر دیگر در حوزه‌ی فناوری امیدوار است تا بتواند متاورس (metaverse) را کامل‌تر به تصویر بکشد. و از قضا، او همان فردی است که به نابودی Second Life کمک کرد، یعنی مارک زاکربرگ، بنیانگذار فیسبوک. زاکربرگ آینده شرکت تریلیون دلاری خود را به ایجاد یک متاورس گره زده است و هفته گذشته نام فیسبوک را به “متا” تغییر داد. زاکربرگ اعلام کرده است که این پروژه در سال جاری 10 میلیارد دلار هزینه خواهد داشت. همچنین آن‌ها در ابتدای راه‌اندازی متاورس، انتظار ضررهای بزرگی را دارند اما می‌دانیم که فیسبوک به خوبی می‌تواند این ضررها را جبران کند.

پروژه زاکربرگ ایده جدیدی نیست. اما فیسبوک چند ویژگی جدید به آن اضافه می‌کند که قبلاً شاهد آن‌ها نبوده‌ایم. همچنین در این روزها و به خصوص بعد از شروع همه‌گیری کورونا، افراد بیشتری به سمت فضای مجازی سوق پیدا کرده‌اند که شانس افزایش کاربران متاورس را افزایش می‌دهد.

زاکربرگ هفته گذشته در یک گفتگوی تلفنی با تحلیلگران وال استریت گفت:

هدف ما رسیدن به یک میلیارد نفر و تجارت میلیاردها دلار در متاورس در دهه آینده است. رسیدن به این موفقیت راه طولانی‌ای خواهد بود.

متاورس چیست؟

یک دنیای دیجیتالی سه بعدی بی حد و حصر که به راحتی مانند اینترنت قابل دسترسی است. جایی که ما کارهایی مانند وقت گذرانی در پارک، بازی کردن یا حتی شرکت در یک کنفرانس کاری را انجام می‌دهیم.

ایده متاورس از کجا آمد؟

یک دانشمند کامپیوتر به نام Jaron Lanier اولین بار در دهه 80 اصطلاح “واقعیت مجازی” را ابداع کرد و اولین اهداف VR، خطوط هوایی، صنعت خودروسازان، ناسا و ارتش بودند. لانیر تخمین می‌زند که در آن زمان، یک هدست واقعیت مجازی با دلار الان حدود 3 میلیون دلار هزینه داشت.

بازی فورتنایت که توسط اپیک گیمز در سال 2017 عرضه شد، احتمالاً یکی بیش‌تر از هر بازی دیگری به دنیای متاورس نزدیک است. بازیکنان فورتنایت، این بازی آنلاین بتل‌رویال را مکانی برای معاشرت می‌بینند. آن‌ها از طریق محیط این بازی می‌توانند با یکدیگر چت و حتی در رویدادهای مجازی شرکت کنند. همچنین مایکروسافت نیز یک اعلام کرده است که درحال توسعه‌ی یک متاورس متمرکز بر کار است. احتمال می‌رود این متاورس به کمک نرم‌افزار Teams و عینک‌های واقعیت مجازی شکل بگیرد.

چه تفاوتی در متاورس زاکربرگ وجود دارد؟

به نظر می‌رسد که زاکربرگ می‌خواهد مردم از طریق هدست واقعیت مجازی به دنیای مجازی او دسترسی داشته باشند. اما یک تفاوت وجود دارد. فورتنایت، Second Life و بیشتر بازی‌های آنلاین چندنفره دیگر معمولاً بر روی مانیتور رایانه شخصی یا تلویزیون متصل به کنسول‌های بازی مانند ایکس‌باکس یا پلی‌استیشن نمایش داده می‌شوند. اما زاکربرگ تصاویری از یک محیط دفتر واقعیت مجازی به نام Horizon را به اشتراک گذاشته است که می تواند قابلیت‌های مجازی مختلفی را در اختیار کاربران بگذارد.

زاکربرگ از سال 2014 و زمانی که یک شرکت سازنده هدست واقعیت مجازی را به قیمت 2 میلیارد دلار خریداری کرد، درحال فراهم کردن مقدمات این تکنولوژی بود. فیسبوک از آن زمان تاکنون بیش از نیمی از استارت‌آپ‌های دیگر متمرکز بر واقعیت مجازی را خریداری کرده است و بیش از یک میلیارد دلار برای خریدهای مداوم خود در این زمینه متعهد شده است.

دلیل تمرکز زاکربرگ بر روی این پروژه

فیسبوک به واسطه‌ی تیک‌تاک، یوتیوب، اسنپ‌چت و…، جایگاه خود را در میان کاربران جوان‌تر از دست داده است. در حالی که اینستاگرام همچنان در بین نوجوانان محبوب است، اپلیکیشن اصلی فیسبوک اینطور نیست. بنابراین اگر این شرکت می‌خواهد با یک اپلیکیشن، جوانان را به طرف خود جذب کند، باید خودش آن را بسازد. و به نظر می‌رسد زاکربرگ احساس می‌کند که یک متاورس مبتنی بر واقعیت مجازی این کار را انجام خواهد داد.

چالش‌های پیش روی فیسبوک برای ساخت متاورس

متاورس

ریزتراشه‌های جدیدتر و قوی‌تر، گرافیک واقعیت مجازی را بهبود بخشیده‌اند. و تا حد زیادی مشکلاتی از جمله حالت تهوع اکثر کاربران در هنگام کار با هدست‌های قدیمی را از بین برده‌اند. اما حتی پیچیده‌ترین هدست‌های امروزی هنوز فقط بخش محدودی از حرکات بدن شما را ردیابی می‌کنند. در نتیجه، آواتارها در VR هنوز هم حرکات طبیعی و باورپذیری به خصوص در بخش چهره ندارند. بنابراین اگر فیسبوک خواهان ایجاد یک زندگی دیجیتالی باکیفیت است، باید این مشکلات را برطرف نماید.

همچنین جرمی بایلنسون، مدیر مؤسس آزمایشگاه تعامل انسانی مجازی استنفور می‌باشد که به زاکربرگ مشاوره داده است. وی قانونی تحت عنوان «قانون 30 دقیقه‌ای» دارد. این حداکثر زمانی است که وی معتقد است یک نفر مجاز است در واقعیت مجازی صرف کند. او می‌گوید:

در آزمایشگاه من، بعد از 30 دقیقه، همه باید هدست را در بیاورند و آب بنوشند، دیواری را لمس کنند و با یک انسان واقعی صحبت کنند. یعنی در واقع کاری برای ارتباط دوباره با دنیای واقعی انجام دهند. اما نیم ساعت برای فیسبوک کافی نخواهد بود. و اگر زاکربرگ قصد دارد متاورس را جایگزین تمام وقت اپلیکیشن‌های آنلاین جامعه کند، افراد مجبور به گذراندن روزانه حداقل 3 ساعت در متاورس خواهند بود.

سایر مشکلات متاورس

قیمت یکی دیگر از مشکلات پیش روی فیسبوک است. دومین نسخه از هدست Oculus VR فیسبوک که در سپتامبر 2020 عرضه شد، با قیمت 299 دلار، یعنی نصف قیمت مدل اولیه Oculus به فروش می‌رسد. اما فیس‌بوک احتمالاً برای دستیابی به گروهی انبوه از مخاطبان باید به کاهش قیمت ادامه دهد. به یاد داشته باشید، زاکربرگ بیش از 1 میلیارد کاربر را تا سال 2030 هدف قرار داده است و رسیدن به این عدد به دستگاه‌های ارزان‌تری هم نیاز دارد.

همچنین زاکربرگ باید به نوعی مخاطب را مجاب به استفاده از متاورس و هدست واقعیت مجازی کند. یعنی  بازی‌ها، قابلیت‌های کاری یا نوع دیگری از محتوای آن به قدری جذاب باشند که کاربر نیاز به خرید یک هدست واقعیت مجازی را احساس کند.

منبع: Forbes

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *